Untuk kelas tutorial pada minggu ini, tugasan akhir kami iaitu perbentangan tentang AR dan filem pendek telah dijalankan secara serentak. Dimulai dengan tayangan filem pendek bagi setiap kumpulan . Seterusnya diikuti dengan pembentangan projek AR. Bagi filem pendek kami yang bertajuk 'WINNER NEVER QUIT' inspirasi daripada kisah benar yang berlaku kepada ahli kumpulan kami iaitu Ameer Amri. Jalan cerita kami agak berlainan sedikit daripada yang asal setelah diperbaiki dan menerima cadangan daripada perlbagai pihak . Filem kami ini berbentuk kepada interview dan menyelit sedikit tentang aktiviti seharian mereka yang akhirnya mereka mampu membuka akademi sendiri setelah bergelar bekas atlet badminton negara.. Kami diberi pujian oleh kumpulan lain kerana hasil video kami yang menarik. Terima kasih juga kepada kawan Ameer yang sudi membantu kumpulan kami serta memberi tunjuk ajar dalam menghasilkan filem pendek ini. Terima Kasih ameer serta abang-abangnya yang juga turut terlibat dalam menghasilkan video ini.
Setelah itu , diikuti pula dengan presentation AR kumpulan. Presentation AR dijalankan secara meja ke meja kumpulan. Kumpulan kami menghasilkan tentang Pain and treatment yang juga lari daripada plan asal iaitu tentang anatomy. Hal ini demikian , kami mempunyai masalah yang tidak dapat dielakkan . Jadi kami sepakat untuk tukar ke plan B iaitu tentang pain dan apa yang execise yang patut dilakukan oleh seseorang itu apabila dia sakit. Gamifikasi yang kami selitkan iaitu Roda Beracun , dimana lagu akan dipasangkan. Jika lagu itu dimatikan, pelajar yang terakhir pegang Roda beracun itu akan melakonkan semula apa yang ada di dalam kad Ar tersebut. Secara tidak langsung memberi pendedahan kepada pelajar tentang Pain dan Treatment.
0 Comments
Assalamualaikum, pembelajaran kuliah inovasi dan teknologi dalam pendidikan pada minggu ini berkaitan dengan topik proses perancangan, analisis dan strategi pembangunan media yang disampaikan oleh Dr. Rosseni. Dalam kuliah ini, saya dapat mempelajari tentang bagaimana berlakunya, proses perancangan media dalam pengajaran berdasarkan keperluan dan konteks pelajar. Keperluan dan konteks haruslah dianalisis bagi strategi pengajaran yang berasakan teknologi atau media yang diperlukan.
Dalam kuliah ini, saya dapat mengetahui mengenai perancangan pembangunan media untuk proses pengajaran dan pembelajaran merangkumi 4 perkara iaitu reka bentuk, pembangunan, pengujian, penilaian iaitu penilaian berbentuk formatif dan penilaian sumatif. Bagi reka bentuk pengajaran merangkumi beberapa proses yang diperlukan seperti aktif, konstruktif, kooperatif, autentik, dan bermatlamat. Hal yang demikian, menyumbang kepada pengajaran dan pembelajaran yang lebih efektif dan berkesan. Tugasan yang telah diberikan bagi kursus ini iaitu membangunkan projek mini AR, membuat video pendek, menghasilkan blog dan sebagainya telah memberikan saya gambaran sebenar mengenai bagaimana proses perancangan dan pembinaan sesuatu media dalam pengajaran dan pembelajaran itu berlaku. Dalam bentuk pembelajaran pula, tugasan-tugasan yang diberikan ini telah mewujudkan proses reka bentuk pengajaran yang bermakna. Hal yang demikian kerana, sepanjang tugasan dibuat, saya serta ahli kumpulan dapat melalui pembelajaran yang lebih bersifat aktif, kooperatif, autentik dan sebagainya. Dengan ini, kita dapat kelebihan utama terhadap proses perancangan analisis dan pembangunan media. Kesimpulannya, penggunaan alatan web 2.0 dalam pengajaran dan pembelajaran telah menjadi salah satu sumber pembelajaran yang lebih bersifat pelbagai iaitu pengajaran yang tidak semata-mata guru memberi syarahan di hadapan kelas dan pelajar hanya mendengar. Oleh itu, tugasan yang diberikan bagi kursus dapat memberikan inspirasi kepada saya bagi mempelbagaikan lagi kaedah dan teknik pengajaran dan pembelajaran yang berinovasi dengan menggunakan pelbagai media dalam teknologi. Pada minggu 11 kami telah mempelajari tentang reka bentuk pengajaran yang disampaikan oleh DR. Siti Fatimah.
Teknologi pengajaran = Reka bentuk pengajaran + pembangunan pengajaran Reka bentuk pengajaran ialah satu pendekatan sistematik bagi seluruh proses pengajaran yang melibatkan:
Rossett (1987) telah memperkenalkan model reka bentuk bersistem ADDIE, model ini diwakili oleh aliran kerja di bawah:
Kuliah pada minggu ke 10 membincangkan berkaitan tajuk teori-teori pembelajaran yang mendasari perancangan, pembangunan serta perlaksanaan sesuatu media yang disampaikan oleh Dr Mohd Yussof. Teori Pembelajaran adalah satu set prinsip yang teratur yang menerangkan bagaimana individu memperoleh, mengekalkan dan menarik perhatian pengetahuan. Perkembangan kemajuan dalam zaman ICT telah membawa jauh alam pendidikan dengan perisian-perisian yang sangat tercanggih. Kaedah-kaedah lama semakin jauh ketinggalan. Walaubagaimanapun, kita masih terikat dengan model-model pengajaran dan teori yang ada hubungkaitnya dalam psikologi pendidikan. Terdapat empat teori pembelajaran iaitu behaviorism, cognitivism, konektivisme dan konstruktivisme. Sebagai bakal guru, kita haruslah bijak dalam mengendalikan kelas dan bijak dalam memahami pelbagai jenis ragam murid. Kita juga perlulah menggunakan pelbagai kaedah untuk menarik minat para pelajar untuk belajar.
Dalam kelas tutorial pada minggu ini, kami telah membincangkan tentang tugasan AR yang diberikan pada minggu lalu. Disebabkan kami ingin memberi pendedahan kepada orang ramai tentang sukan, kami memilih untuk membuat tajuk bagi tugasan tersebut berkaitan dengan sukan terbaru yang wujud masa kini. Hal ini kerana, kami bertujuan untuk memberi pengetahuan baru kepada orang sekeliling tentang sukan yang semakin berkembang pesat tanpa kita sedari. Dalam pada itu. kami juga ingin membuatkan orang ramai tertarik dan peka untuk mengetahui tentang kepelbagaian jenis sukan yang telah wujud kini. Kami juga membincangkan untuk membuat AR dalam bentuk permainan. Kami memilih untuk membuat permainan ‘SPORT CROSSWORD’. Di samping itu, kami turut menyediakan bahan-bahan yang akan digunakan untuk membuat AR. Sebagai pendidik masa depan, mengetahui dan menguasai semua teori pembelajaran adalah salah satu aspek penting. Kita perlu mengenal pasti cara pembelajaran pelajar kita untuk memastikan mereka belajar dalam pelajaran mereka. Terdapat empat teori pembelajaran dalam pendidikan yang berperilaku, kognitivisme, konstruktivisme dan konektivisme
Behaviorisme adalah pandangan di mana tingkah laku dapat dijelaskan oleh faktor-faktor luaran dan penyesuaian tingkah laku boleh digunakan sebagai proses sejagat. Dalam sikap berperilaku, idea-idea tetulang positif dan negatif adalah alat yang berkesan dalam pengubahsuaian tingkah laku pembelajaran, serta hukuman dan sistem ganjaran. Sebagai contoh, guru memberi ganjaran pelajar untuk mendapatkan gred yang baik dan memberikan hukuman untuk membuat bunyi bising di dalam kelas. Seterusnya, kognitivisme adalah teori yang dibangunkan oleh Jean Piaget di mana seorang anak mengembangkan laluan kognitif dalam pemahaman dan tindak balas fizikal terhadap pengalaman. Dalam teori ini, pelajar belajar dengan berkesan melalui membaca teks dan arahan kuliah. Sebagai contoh, meminta pelajar merenung pengalaman mereka dan membantu pelajar mencari penyelesaian baru untuk masalah adalah satu cara teori kognitivisme. Di samping itu, konstruktivisme adalah idea bahawa orang bertanggungjawab dalam mewujudkan pemahaman mereka sendiri tentang dunia dan menggunakan apa yang mereka ketahui berdasarkan pengalaman sebelumnya dalam proses menghubungkan maklumat baru dengan pengalaman ini. Dalam bilik darjah konstruktivis, pelajar bekerja terutamanya dalam kumpulan dan pembelajaran dan pengetahuan adalah interaktif dan dinamik. Terdapat fokus dan penekanan terhadap kemahiran sosial dan komunikasi, serta kerjasama dan pertukaran idea. Akhir sekali, konektivisme adalah teori pembelajaran yang agak baru yang dibangunkan dan berdasarkan idea bahawa orang memproses maklumat dengan membentuk sambungan. Teori ini telah dibangunkan dengan usia digital dan teknologi, menyesuaikan diri dengan kemajuan dalam arena ini. Teori baru ini menunjukkan bahawa orang tidak lagi berhenti belajar selepas pendidikan formal dan terus mendapat pengetahuan dari jalan lain seperti kemahiran kerja, rangkaian, pengalaman dan akses kepada maklumat dengan alat baru dalam teknologi. Contohnya pembelajaran melalui Augmented Reality (AR). Pada minggu ini ,kuliah kami berkaitain tentang KRIPTOGRAFI. Akan tetapi topik ini tiada didalam silibus Perancangan Kandungan Kursus GA2123 Inovasi Dan Teknologi dalam Pengajaran & Pembelajaran.Jadi refleksi untuk ini tidak dapat saya lakukan.
Tutorial pada minggu ini telah diadakan. Setiap kumpulan dikehendaki membentangkan hasil kerja masing-masing kepada Dr. Fariza tentang storyboard yang telah dibuat. Kumpulan kami yang terdiri oleh saya,ameer ,zhafirah serta naziha membentangkan storyboard berkenaan tentang rakan kami iaitu ameer. Ameer merupakan bekas pemain badminton negara suatu ketika dahulu. Dimana dia terpaksa keluar daripada BAM akibat kecederaan yang serius ketika menghadapi perlawanan badminton di luar negara. Setelah selesai sesi pembentangan, kumpulan kami mendapat komen dan cadangan daripada Dr. Fariza dan rakan sekelas untuk memperbaiki serta mebuat penambahbaikkan video kami nanti. Secara keseluruhan, tutor kali ini mengajar saya untuk berfikir secara kreatif dan kritis dalam menghasilkan video dan mengajar saya untuk menerima pendapat orang lain. Kuliah yang seterusnya bersama dengan Dr. Fariza yang menyampaikan satu topik berkaitan dengan teknologi ‘Augmented Reality’ dalam pendidikan. Integrasi teknologi dalam bidang pendidikan telah menunjukkan bahawa teknologi dapat meningkatkan motivasi dalam pembelajaran. Terdapat pelbagai teknologi yang telah diintegrasikan ke dalam pelbagai disiplin pendidikan antaranya adalah teknologi Augmented Reality. Teknologi Augmented Reality digunakan sebagai nilai tambah bagi elemen seronok (fun) dan dapat menarik minat pelajar untuk belajar. AR adalah sejenis kesan visual yang dihasilkan oleh telefon bimbit atau komputer di mana objek visual yang ada pada buku atau apa jua bahan bercetak akan menghasilkan pemandangan sebenar yang kelihatan di paparan skrin. AR boleh menjadi salah satu cabang pendidikan yang efektif kerana penerangan dan gambaran secara realiti dan jelas dapat divisualkan kepada pelajar. Salah satu yang paling popular AR telah menyusupkan kehidupan seharian adalah melalui permainan mudah alih. Pada tahun 2016, permainan AR "Pokémon Go" menjadi sensasi di seluruh dunia, dengan lebih daripada 100 juta pengguna dianggarkan pada puncaknya.
Oleh itu, sebagai Teknologi AR pendidikan, nampaknya ia dapat meningkatkan unsur-unsur menarik dan interaktif dalam belajar. Salah satu daripada AR yang paling mudah digunakan dalam pendidikan adalah menyokong bahan buku teks. Hal ini pelajar dapat belajar mengikut kelajuan masing masing, meningkatkan motivasi , kepuasan dan meningkatkan pembelajaransecara konstekstual. Dengan penggunaan teknologi ini, ianya dapat menerapkan budaya inovasi dalam pengajaran yang mampu menjadikan proses pengajaran danpembelajaran menjadi lebih interaktif serta dapat meningkatkan kualiti pendidikannegara (Rohaila & Fariza, 2016). Bagaimana pentingnya peranan teknologi dalam duniapendidikan, begitu juga penting untuk melihat bagaimana teknologi boleh membantupelajar untuk tujuan pembelajaran Tiada kelas tutorial pada minggu 6. Tetapi Dr. Fariza telah memberi tugasan pertama yang melibatkan di dalam kumpulan di mana setiap kumpulan menpunyai 3 ahli. Tugasannya ialah Storyboard. Jadi kami membuat persiapan storyboard untuk present pada minggu hadapan. Storyboard atau Papan cerita bermaksud persediaan pada peringkat awal proses reka bentuk. Papan cerita adalah himpunan lakaran rupa bentuk skrin-skrin paparan yang digunakan dalam aplikasi multimedia. Dalam melakarkan papan cerita kita perlu mengaplikasi konsep reka letak. Papan cerita adalah lakaran imaginasi tentang apa yang hendak dipaparkan dalam satu persembahan perisian multimedia. Pada minggu ke 5 kami telah mempelajari mengenai Grafik & Multimedia yang diperkenalkan oleh DR. Hazrati. Disini kami telah mempelajari apa itu multimedia. Multimedia mempunyai lima ciri untuk menghasilkan sesuatu yang baik. Antaranya ialah Teks, animasi, video, audio dan grafik. Teks ialah Teks merupakan bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan. Teks berfungsi dalam memberi maksud cerita. Animasi ialah animasi merupakan penggunaan komputer yang menciptakan gerak pada layar animasi diibaratkan nadi utama dalam sesuatu imej. Animasi membolehkan imej yang diambil dan diubah suai seperti memasukkan pergerakan ke dalam imej boleh berlaku. Video ialah rakaman gambar hidup atau gambar bergerak yang saling berurutan. Video dikatakan sebagai elemen yang paling mudah untuk menarik perhatian penonton dalam persembahan aplikasi multimedia. Audio ialah sebagai pemankin seri dalam persembahan multimedia jika paparan teks hanya memuatkan grafik dan teks tidak dapat menarik minat seseorang. Grafik ialah grafik sering kali muncul sebagai latar belakang sesuatu teks untuk menghadirkan kerangka yang indah.
3 jenis warna iaitu
Pada tutorial minggu 5 kelas tutorial dijalankan secara alam maya. Dr Fariza telah memberi tugasan untuk menyiapkan CV dalam bentuk infografik dengan menggunakan perisian dalam talian.Dr Fariza memberi cadangan menggunakan piktochart atau Canva untuk membuat CV. seterusnya memuat naik dan diletakkan di ruang 'assignment' di e-portfolio. Sebelum menghasilkan CV, Dr Fariza membuka perbincangan apakah elemen-elemen yang perlu di masukkan dalam CV tersebut. |
AuthorWrite something about yourself. No need to be fancy, just an overview. ArchivesCategories |